ジェノベーゼのUnity備忘録

Unity関連についてのブログです。

基本情報技術者メモ : ディスプレイの種類

液晶ディスプレイ

液晶に電圧をかけて色を変え、バックライトなどを用いて画像を表示する。薄くて省電力だが斜めから見えにくい。

 

有機ELディスプレイ

電圧を加えると水から光る有機物を利用して画像を表示する。消費電力が低い。

 

 

 

tips:プレハブのオーバーライドでできる編集とできない編集

Unityのシーン上のプレハブインスタンスに対して修正を行うことをオーバーライドという。 オーバーライドでできる編集には、以下のものがある。

プロパティの値の変更:変更すると値の表示が太字に変わる
コンポーネントの追加:新しいコンポーネントには「+」バッジがつく
コンポーネントの削除:削除コンポーネントには「-」バッジがつく
ゲームオブジェクトの追加:追加オブジェクトにはヒエラルキービューで「+」バッジがつく

逆に次の修正はできません。
・元のプレハブアセットにあるGame Objectを削除
・元のプレハブアセットのGame Objectの並び順序を変更
・元のプレハブアセットのコンポーネントの並び順序を変更

上の3つの修正のいずれかを必要とするときは、元になる「プレハブアセット」に対して行わなければなりません。
たまに並び順の都合でプレハブの中のオブジェクトの間にネストプレハブなどを追加したくなりますが、それは並び順が 変わってしまうためできないので注意しましょう。あくまでその階層の一番下に追加する形になります。

tips:CanvasコンポーネントのRender Modeについて

CanvasのRender Modeプロパティの3モードについて

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Screen Space - Overlayモード

UIの表示位置やサイズを2Dのスクリーン座標系で指定するモード。
最後にレンダリングされ、必ず最前面にUIが表示されるので3Dオブジェクトに隠れることはない。
ボタンやテキストなど、一般的なUIの多くはこのモードを使うことがほとんど。
座標系が普通のオブジェクト(Canvasがついてないもの)と違うので、位置を指定して動かすときは注意。

Screen Space - Cameraモード

上記のOverlayモードとの違いは、UIに奥行きを追加することができる点。
奥行きはPlane Distanceプロパティで指定できる。
3Dオブジェクトの背後にUIを表示したい時に使う。
どのカメラに対してUIを描画したいのかをRender Cameraプロパティで設定する。
何も設定しない場合はOverlayと同じく最前面に描画。

World Spaceモード

3Dオブジェクトと同じ座標系(World座標系)でUIを表示。
デフォルトでWorld座標系におけるUIは巨大なのでスケールでの調整が必要。

Canvas間の描画順序
Render Mode 描画順序
Screen Space - Overlay Sort Orderが大きい方が手前
Screen Space - CameraまたはWorld Space Sorting Layerが大きい方が手前、Sorting Layerが同じならOrder in Layerが大きい方が手前

参考

http://www.metalbrage.com/UnityTutorials/uGUI/Canvas.html

tips:プログラミングのKISS、DRY、YAGNI 3原則

プログラミングの一般原則として有名なKISS、DRY、YAGNIの3つの原則について紹介する。

KISS原則(シンプルであれ)

「Keep It Simple, Stupid」もしくは、「Keep It Short and Simple」の略語で、
とても有名な原則。プログラミングは常に複雑さとの戦いであり、不必要な複雑性を避けて
シンプルにすることを目指す必要がある。

DRY原則(重複をなくせ)

「Don't Repeat Yourself」の略で同じことを繰り返すなという原則。
重複している箇所はまとめ、一括で管理できるようにする。
ただし本質的に違うものを無理矢理共通化してはいけない。

YAGNI(必要となるまで作るな)

「You Ain't Gonna Need It」の略で、将来使うかも知れないからと書いたコードは使われない可能性がある。
だったら、必要になるまで作るのを待とうという原則。
バグを出さない最良の方法は極論を言えばコードを書かないこと。

tips:個人的に一番使うショートカット

Shift + F12
個人的には、間違いなくこれを叩いてる回数が一番多い
Visual Studioで変数名や関数名を選んで上記ショートカットを叩くと
参照元・参照先が全部わかりすぐにそこにとべる。(飛んだ後に戻るにはctrl + -)
(Windowsでのショートカット macはわからん)